從2014年到2015年一年多的時(shí)間,游戲多以手游媒體為切入點(diǎn),拓展到媒體、社交、直播和交易多個(gè)領(lǐng)域,搭建了完整的移動(dòng)游戲服務(wù)平臺(tái)。截至目前,游戲多APP用戶量接近2000萬,月活躍玩家數(shù)量超過300萬,業(yè)績(jī)以每年300%的速度增長(zhǎng)。2015年11月,游戲多登陸新三板,創(chuàng)造出移動(dòng)游戲服務(wù)平臺(tái)第一股的成績(jī),在啟動(dòng)做市交易后,估值近7億。
如何解決用戶痛點(diǎn)
游戲多業(yè)績(jī)到底是怎樣在短時(shí)間獲得300%的增長(zhǎng),同時(shí)獲得大量用戶的呢?游戲多CEO陳藝超總結(jié)為解決用戶三大訴求。
“什么樣的電影好看,電影票價(jià)能不能便宜一點(diǎn),誰跟我去看,這是三個(gè)決定用戶看不看一場(chǎng)電影的直接因素”。經(jīng)過長(zhǎng)期的用戶調(diào)研,陳藝超發(fā)現(xiàn)手游玩家需求與同為娛樂內(nèi)容的電影類似,這也是玩家最剛性的需求。因此,游戲多將玩家訴求明確分為三塊:找游戲(要快樂)、找福利(要省錢)和找玩伴(要交往)。
“找游戲”
陳藝超接觸游戲行業(yè)的時(shí)間比較早,算是資深玩家。他發(fā)現(xiàn)用戶喜好游戲的類型會(huì)有個(gè)體化差異,尤其在類型豐富和用戶群體廣泛的手游方面,更是如此。在意識(shí)到個(gè)體趣味與群體的偏差后,陳藝超將好游戲的標(biāo)準(zhǔn)定位為符合玩家興趣的游戲,是一種非常個(gè)性化的需求,這些個(gè)性化需求是無法通過常規(guī)的榜單得到滿足的。
因此,在游戲多產(chǎn)品設(shè)計(jì)的時(shí)候,首要考慮的是基于玩家興趣的精準(zhǔn)推薦。玩家安裝游戲多APP后,不管是ios還是安卓,游戲多會(huì)自動(dòng)識(shí)別玩家曾裝過的或者玩過的游戲,再為玩家推薦玩家可能感興趣的內(nèi)容,以及同樣類型游戲的下載。
“找福利”
盡管手游作為一種娛樂方式廣受歡迎,但并非所有的玩家都有為手游買單的意愿或能力。如何讓沒有付費(fèi)意愿和沒有付費(fèi)能力的玩家也能體驗(yàn)游戲充值后的樂趣,讓有付費(fèi)意愿和能力的玩家能花更少的錢享受游戲的樂趣,這成了“找福利”要解決的目標(biāo)。
一方面,游戲多會(huì)與廠商通過資源置換的方式為玩家謀求福利;另一方面,游戲多也會(huì)“自掏腰包”提供很多游戲的免費(fèi)充值。
對(duì)于這些游戲福利,游戲多會(huì)通過一套玩家成長(zhǎng)體系和養(yǎng)成系統(tǒng)向玩家免費(fèi)提供,只要玩家諸如每天登錄,或者參與一些活動(dòng),每個(gè)月至少能免費(fèi)獲得五六百塊的游戲充值。而這五六百塊的游戲充值或者虛擬貨幣,對(duì)于普通玩家來說是一筆不小的數(shù)目。
對(duì)于愿意在手游上花錢的玩家,游戲多則采用的是類似團(tuán)購(gòu)的模式,即提供最熱門游戲的充值折扣或者活動(dòng),即在少花錢的情況下,玩家可以以團(tuán)購(gòu)的價(jià)格享受到原價(jià)的充值體驗(yàn)。
在用戶數(shù)和用戶活躍度增長(zhǎng)方面,陳藝超介紹,福利的促進(jìn)作用是顯而易見的。
“找玩伴”
對(duì)很多玩家來說,玩游戲很重要的是結(jié)伴玩。陳藝超說,“通過同一個(gè)游戲產(chǎn)生一個(gè)社交關(guān)系,知道同在玩一個(gè)游戲的其他玩家是誰,在哪個(gè)城市,最終可以一起玩游戲,甚至產(chǎn)生線下的交流?!庇螒蚨嘞到y(tǒng)會(huì)將裝了同樣游戲的玩家自動(dòng)匹配群組,同一個(gè)群里的人,既是游戲里的玩伴,也是擁有共同興趣的一幫玩家。
如何解決廠商訴求
如今,游戲多CEO陳藝超對(duì)游戲多的定位已不再是單純的游戲媒體,而是針對(duì)手游玩家的集媒體、社交、直播、交易為一體的移動(dòng)游戲服務(wù)平臺(tái)。
變化發(fā)生在2014年,陳藝超說:“2013年的時(shí)候游戲媒體都大同小異,做傳統(tǒng)的資訊模式。分化出現(xiàn)在2014年,而到了2015年游戲多發(fā)展的方向已經(jīng)截然不同,更深,也更廣”。
傳統(tǒng)的手游媒體依靠廠商投放的品牌廣告或者內(nèi)容服務(wù),做的最好的每年也只能獲得千萬左右的收入,但每年只會(huì)有百分之幾十的增長(zhǎng)率。在陳藝超的規(guī)劃里,一家創(chuàng)業(yè)公司應(yīng)以百分之幾百的速度增長(zhǎng)。
陳藝超曾在一次演講上公開表達(dá)過他對(duì)手游媒體傳統(tǒng)盈利模式的擔(dān)憂:一方面依靠手游廠商投放廣告的盈利模式難以保證媒體的公信力,導(dǎo)致用戶流失;另一方面,手游廠商對(duì)廣告的投放已經(jīng)不僅以提升品牌和曝光為目的,而更傾向于選擇能直接帶來用戶下載的平臺(tái)。
機(jī)會(huì)仍然存在。機(jī)會(huì)在于,媒體一端把握用戶,一端把握廠商。在陳藝超看來,游戲媒體的用戶群體正是廠商希望獲取的優(yōu)質(zhì)用戶。如何從傳統(tǒng)的品牌廣告模式跳出來,找到一個(gè)更加良性循環(huán)的新商業(yè)模式?
2014年,游戲多基于移動(dòng)端的優(yōu)勢(shì),在業(yè)內(nèi)首先開啟效果類廣告合作方式,即廠商基于用戶的導(dǎo)入量來付費(fèi)。而在效果類廣告開啟后,游戲多的廣告收入翻了3倍。
但這還不夠,2015年開始,游戲多上線了交易的功能,讓大量的游戲玩家直接在游戲多上進(jìn)行充值和交易,解決了C端收費(fèi)的問題。通過這種針對(duì)C端收費(fèi)模式的拓展,使得公司的收入又實(shí)現(xiàn)大跨步的提升。
游戲多的高速發(fā)展也獲得了資本的認(rèn)可。2015年初,游戲多獲得來自達(dá)晨創(chuàng)投的數(shù)千萬B輪融資。
未來千億級(jí)市場(chǎng)的機(jī)會(huì)
《2015年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2015全年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到514.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)87.2%,很可能在幾年內(nèi)突破千億。那么在這樣一個(gè)市場(chǎng)里面,游戲多未來的方向會(huì)在哪里?
陳藝超介紹說,游戲多的核心是為了給游戲玩家提供服務(wù),所以所有的業(yè)務(wù)也都是圍繞用戶服務(wù)而展開。在現(xiàn)有的媒體、社交、直播和交易四大業(yè)務(wù)模塊里,在2016年將重點(diǎn)發(fā)力直播和交易兩個(gè)板塊,并且在這兩個(gè)領(lǐng)域分別成立了VLongTV和365交易網(wǎng)兩個(gè)子品牌。
而談到VLongTV時(shí),陳藝超顯得非常興奮。VLongTV的定位是打造頂級(jí)的移動(dòng)電競(jìng)和手游直播的內(nèi)容提供商,解決目前手游玩家對(duì)電競(jìng)賽事和手游直播內(nèi)容的需求。目前電子競(jìng)技越來越深入人心,而手機(jī)上的電子競(jìng)技——移動(dòng)電競(jìng)也被認(rèn)為是手游未來的趨勢(shì)之一。針對(duì)這個(gè)方向,游戲多還將在明年主辦國(guó)內(nèi)首個(gè)第三方的移動(dòng)電競(jìng)賽事——移動(dòng)電競(jìng)V聯(lián)賽,同時(shí)吸引包括巨人、昆侖在內(nèi)的多家廠商的熱門移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品加入。而手游直播的內(nèi)容和電競(jìng)賽事的舉辦,都將提升游戲多在用戶群體中的知名度和影響力。
在問到游戲多與應(yīng)用商店是什么關(guān)系的時(shí)候,陳藝超認(rèn)為,盡管游戲多可以為用戶和廠商提供豐富的服務(wù),但這并不說明游戲多可以成為應(yīng)用商店的替代品。“游戲多與應(yīng)用商店應(yīng)是一種互補(bǔ)關(guān)系,”他說,“一個(gè)手游玩家的標(biāo)配是應(yīng)用商店+游戲多。”兩者的區(qū)別在于解決問題的出發(fā)點(diǎn)不同,他解釋道,應(yīng)用商店解決的是下載問題,但這個(gè)游戲好不好玩,怎么玩,如何更省錢的玩,其他玩家都是誰,如何欣賞大神玩家怎么玩的等等,這些應(yīng)用商店大多都無法提供給玩家,這些都屬于服務(wù),而這些正是游戲多可以提供給用戶的。